supercell,SuperCell--超级细胞

:暂无数据 2026-09-27 07:30:01 :0

supercell,SuperCell--超级细胞

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SuperCell--超级细胞

超级细胞 一.前言: 2100万枚,总量固定永远不通胀,这是比特币最鲜明特征之一。与“总量固定”的比特币不同,以太坊和EOS等加密币都保留了一定速率的通胀。从而超级细胞(SuperCell)横空而世。 二.介绍: 英文名:SuperCell 中文名:超级细胞 代币名称:“SC” “超级细胞(SC)”是一种基于ERC20智能合约的通货紧缩类自销毁的加密货币SC。SC得到国际知名区块链研发团队R4,区块链联盟,超级账本linux基金会的支持。SC作为一项社会实验和金融案例研究而出现在ERC20智能合约,来探索衡量通货紧缩类加密货币的可行性。 “超级细胞”的主要特征: 1.代币初始发行量666万 2.每次ERC20链上转账时,百分之1的交易量会被像细胞分裂怡亚通销毁 3.永远不会有代币增发 4.IBO在交易平台上线后,以IBO总数量的90%的ETH在交易平台以单价不低于0.00275ETH回购。参与IBO的矿工会有稳地收益,直至IBO完成,流通总量达到2000000SC。IBO总数量的10%用于应用开发。 三.项目背景: “销毁代币”相信这4个字在ERC20智能合约加密货币中已经非常常见,不少交易所、项目方为了提升代币价值,都会通过回购代币销毁的方法,来减少流通量从而提高代币市场价格,如此研发团队提出大胆的设想与创新:通过智能合约自动销毁代币,每一次转账都会自动销毁1%的交易量。而之前很多加密货币的销毁模式,大都是基于人为主动操作,带有明显的人治色彩,无论是透明度还是可信任度都不高。 “超级细胞(SC)”研发团队表示:超级细胞出来的意图不是仅仅用于日常交易,而是用作对传统加密货币通货膨胀工具的一种去中心化对冲方案,一种分散的价值储存,它作为一项社会实验和金融案例研究,来探索衡量通货紧缩货币的可行性。 四.token经济模型 总发行量666万 (永不增发) 社区生态激励200万(每月糖果计划) 基金会200万(锁仓,每年释放百分之20%) 矿工IBO 200万 (参与SC矿工计划) 创史团队奖励 66万 (上线知名交易所奖励团队) 五.ERC20智能合约地址: 0xe54b868443af0f48e18c722f2261841c7718cd41 六.团队人员 大卫Vyravipillai ,是一名新加坡基金会的主席校长,自1985 年以来37年投资管理经历,毕业于哈佛大学,圣安德烈斯大学,大卫Vyravipillai是现超级细胞首席执行官创始人,负责超级细胞整个项目运营与发展。乔什·肖尔斯,北卡罗来纳大学哲学与计算机研究学士,主修计算 机专业。曾是虚拟货币在线/国际支付和欺诈方面的专家,也是 Kraken 的创始人兼首席执行官,Kraken 是世界上最值得信赖和 最大的比特币交易所之一,是深入虚拟货币行业 15 年的资深人 士,现为超级细胞首席技术官 CTO,主攻技术研究与开发。 Manish Sharma,中文名:曼尼什·沙玛.曾是美国facebook工程师,拥有丰富的交易系统开发经验,能够做到 精细化控制事物;并精通主流开源框架,如 rocketmq,iBatis,netty,dubbo,zookeeper,cat,mycat等,熟悉微服务化开发, 大数据量、高并发系统,拥有大型网站构建经验。现为超级细胞分布式工程师。 Brandon Arrindell 中文名:布兰登·阿林德尔 ,BBA Hons(会计与金融)新加坡国立大学出身,美国企业家、投资者、软件工程师。布兰登·阿林德尔是著名的 Mosaic 浏览器共同开发者,第一个被广泛使用的浏览器;网景通讯公司的 创始人;硅谷风险投资公司 Andreessen Horowitz 创始人和普通 合伙人,现为超级细胞顾问。超级细胞(SC)将打造智能合约加密货币,第一可实用性通货紧缩类加密货币,打开加密货币通往世界的另一扇大门。

supercell是什么意思

supercell翻译如下:

英

n. 超晶胞,超大胞。

短语

Supercell Storms 细胞雷暴 ; 超级粗胞雷暴 ; 超等粗胞雷暴;

Supercell Storm 超级单体风暴 ; 超大胞风暴;

supercell thunderstorm 超级单体雷暴 ; 超大胞雷雨 ; 超级雷暴;

supercell structure 超大胞结构;

Supercell Oy 国际版;

supercell lattice method 超元胞晶格法 ; 超格子构造法;

Supercell - My Dearest 罪恶王冠 ; 我最心爱的人;

Supercell MTV 银色飞行船;

双语例句

  1. Base mounted systems include Supercell 35c pressure vessel and pressure switch all mounted on one convenient base.

    基地展开系统包括超级35c压力容器及压力开关全部装在一个方便的基地。

  2. Supercell thunderstorms are known to spawn tornadoes with winds exceeding 200 miles an hour (322 kilometers an hour).

    人们已经知道,龙卷风是由超级单体雷暴和时速322公里的大风一起酿成的。

  3. For imperfect crystals with point defects, the cluster method and the supercell simulation are two methods in common use.

    对含有点缺陷的不完整晶体,通常使用原子簇方法或超原胞模拟计算方法。

一出即爆款,《荒野乱斗》开发商Supercell到底何来头

要说2020年上半年最为火热的手游,那必然属于《荒野乱斗》。这款以多人实时对战为主的 游戏 ,于6月9日正式在国服推出。凭借其精美的画风,种类繁多的模式,有趣的玩法,俘获了一众玩家。作为芬兰移动 游戏 巨头Supercell的十周年之作。本作率先于2018年底在全球范围内开启公测,一经推出,便登顶各大App Store和安卓应用商店。

谈到其开发商Supercell,或许很多玩家都感到陌生。但提起旗下开发的另外几款手游,也许你都曾了解熟悉过。

Supercell在2019年税前收入约为15.6亿美元,尽管这个数字相比较其他 游戏 公司并不亮眼。但作为一家只有300多名员工,且旗下至今只推出过五款手游,这个成绩可是相当亮眼。另一方面,也证明了Supercell超强的吸金能力。

2012年初,Supercell推出了《卡通农场》、《部落冲突》这两款手游。前者在五月份率先在加拿大上线,整体表现稳定。但Supercell错误的选择在6月21日(仲夏夜前)上线,让它们吃尽了苦头,此后便决定远离任何法定假日。

而后者《部落冲突》则完全是截然相反的境遇。 游戏 于同年8月份正式推出,三个月后,成为了全美收入最高的手游。

这也是笔者游玩时间跨度最长的一款 游戏 。由于其本身特殊的机制,无论是升级建筑,还是英雄,都需要花费现实中相同的时间。所以,这本质上是一款相当磨人又“耐玩”的手机 游戏 。通过日常的生产兵力,掠夺其他玩家资源。再用这些资源对自己的大本营进行升级。在一天当中没有特定的限时任务,而与其他玩家的交互性也只停留在部落战与捐兵上。即使AFK许久,玩家也能没有门槛快速回归。一定程度上,这确实是一款足够让人玩很久的手机 游戏 。精美的画风,可爱的人物建模,还是低时间成本的投入,都是它成功的一些必要因素。

在随后的2014年,Supercell又陆续推出了《海岛奇兵》、《皇室战争》,都取得了不俗的成绩。前者作为与《部落冲突》有着相似 游戏 模式玩法,但又给玩家提供了别样的 探索 乐趣。而《皇室战争》则是以《部落冲突》为世界观,基本延用了其中的人物设定。只是 游戏 的方式演变为卡牌模式玩法。上线之后,也掀起了举办各类竞赛的狂潮,着实在手游圈火红了一把。

也许你会疑问,为什么Supercell每推出一款手游,都能快速取得如此大的成功?这一切都离不开全公司上下的制作理念。

Supercell于2010年创立,最初他们的想法很简单,创造一种新型的 游戏 公司。团队中有许多成员,连续游玩《魔兽世界》多年。对于他们而言,这已经不单单是一款 游戏 ,是一种情怀,更是一种激情。所以,他们也以此作为团队创作的理念。即为尽量多的人设计 游戏 ,让他们常年游玩,并永远记住。但为此,他们也付出了惨痛的“代价”。

在这十年中,Supercell先是亲手砍掉了自己做的第一款MMORPG页游《Gunshine》。理由很简单,因为违背了他们制作理念的初衷。 游戏 虽然上线后拥有不俗的玩家数量。但根据数据显示,玩家在一两个月后就产生了厌倦感,并且如果此前没有玩过类似的 游戏 会非常难上手。他们觉得《Gunshine》永远不会成为一个“大众 游戏 ”了,也就不会永远让玩家记住。

无独有偶,在之后的开发历程中,他们先后又因为各种缘由,砍掉了几个 游戏 项目。最让人“痛心”的莫过于在2019年。公司开发的新 游戏 《Rush Wars》整体开发已经完成,进入了最后的Beta测试阶段。但最终因为没有达到预期和标准,让他们决定砍掉这个项目。

他们这种看似疯狂的行为,是其建立在成立之初就坚持的理念之一“小而独立的团队”,他们把这个团队称之为细胞(cell),Supercell的名字也由此而来。Supercell每款 游戏 的研发团队都是独立的,对项目有着超高的控制权,产品方向、项目时不时砍掉都有自主权,这样的组织模型是靠速度和激情,而不是“控制”。所以,看似疯狂的行为,一切又在情理之中。

Supercell用特殊的经营理念,带来了一款又一款让玩家铭记的佳作。我相信,在今后的很长一段时间,团队会给玩家持续带来更多高品质的手游。这也值得借鉴给国内的 游戏 开发商,作为正面教材,而不是为了一味的赚快钱,做一些“换皮” 游戏 ,从而丧失底线。

解构Supercell的10年:世界最强的神坛保卫战

作者:Deconstructors of Fun

译者:Llewyn

Supercell是手游界中的一个异类。

他们好像从来没有跟别人在竞争,而是一心想着怎么击败自己。在刚过去的10年,他们打造了数款颠覆性的手游,创造了数十亿美元收入,而其团队,也不过只有300人。

他们跌落神坛的言论在近年来也时常有之,毕竟在账面上,收入连续三年下滑,新游轰动效应不如以往,不少人给他们的未来打上一个问号。

Supercell真的不行了吗?未必。从布局、产品、团队文化到并购动作,这个芬兰“小厂”的哲学似乎还是以一种形式奏效着,手游市场10年的风云席卷过去,又改变了Supercell什么?

一、高风险、高回报

借鉴已经验证过的 游戏 、换个主题,或者循序渐进做微创新,这是许多手游厂商眼中抢用户的正确做法,只有少数公司会尝试通过完全颠覆性的产品来搅动市场。 颠覆性依赖直觉、极高的才能、和面对高风险的勇气。

而Supercell显然是高风险高回报模式的坚定执行者,他们已经做出了4款定义新品类的 游戏 :「卡通农场」、「部落冲突」、「皇室战争」和「荒野乱斗」。相比许多公司可能终生就只能做出一款颠覆性的产品,这个成就已经非同寻常:

不过,即使我们都知道Supercell的成就,我们也不能忽略他们在近几年来表现下滑的事实,多多少少透露着青黄不接的迹象,他们“百年老店”的愿望,是否会就此搁浅?

二、 历史 回溯

Supercell的一切都起源于「卡通农场」。发布于2012年5月,他们的首款 游戏 在触屏设备上重新定义了农场品类,抢走了Zynga「FarmVille」的市场。在长达8年的生命周期中,它贡献了20亿+美元的收入。

继续押注移动设备的他们接下来推出「部落冲突」,迅速成为全球大热,并掀起了一阵“部落热”。这款 游戏 让行业看到了 社交的力量 ,「部落冲突」的月流水在短短时间内就从5000万美元升到2亿美元。

随着「部落冲突」的成功,Supercell还发布了「海岛奇兵」,一个PVE版本的部落玩法。直到今天,「海岛奇兵」依然是Supercell唯一一款在全球发布策略有所不同的 游戏 。而虽然它没达到「部落冲突」的级别,它的总收入也达到了10亿美元。

2015年是Supercell的黄金年,随着「部落冲突」的成功他们的年收入达到了23.3亿美元,紧接着在2016年他们推出了「皇室战争」, 游戏 首年就取得巨大成功,收入破10亿美元,这让他们在2016年同样保持了23亿美元的收入水平。

但也是此时开始,Supercell的产品架构出现了变化,相同IP与主题的 「皇室战争」的崛起在一定程度上挖走了「部落冲突」的玩家, 后者表现开始下滑。而到2017年「皇室战争」也开始显露颓势,这给Supercell提了个醒:

谨防收入能力较低的新产品带走了老产品的用户。

最终,在2018年末,Supercell发布了全新IP、玩法风格都跟其他产品十分迥异的「荒野乱斗」,为的就是不“自己打自己”。这之后「部落冲突」和「皇室战争」都趋于稳定,Supercell也算是止住了整体的大幅下滑。

三、颠覆规则的 游戏 们

1、老不死的「部落冲突」

「部落冲突」的成功和对于业界产生的影响无需赘言,65亿美元总收入,连续8年待在美国Top 10收入榜。 游戏 的成功,建立在四要素上:

——对「部落冲突」未来的预测:

游戏 在2020年大概率会保持2019年的表现(收入10亿美元),「部落冲突」背后有着业界最顶尖的团队,其玩家群体非常忠诚,也是其社交网络的中坚。想要拉「部落冲突」下马,或许只有Supercell在未来推出同类型新品才能做到了。

2、后劲存疑的「皇室战争」

「皇室战争」在刚发布时取得的成功是爆炸性的,第一年就收入10亿美元,并引起了许多后来者的效仿(网石做的「星球大战」、Nexon做的「泰坦陨落」和EA做的「命令与征服」)。但无论是多强劲的IP,都无法在「皇室战争」开创的这个类型中取得相同的成功。

但是「皇室战争」在高开一波后也面临着低走的难题,在2017年后收入急速下滑,在2018年下滑35%,在2019年下滑15%。

那为什么统治力十足的「皇室战争」会下滑如此之快?这主要有几个原因:

当然,Supercell对此也做出了很多努力和创新尝试,包括推出新卡、新玩法(达阵模式)等来激励玩家尝试更多卡组;推出部落战,其中要求玩家熟练更多卡组来帮助部落;好玩且输了不扣奖杯的2V2模式,同样鼓励玩家大胆尝试;推出卡币交换,丰富升级卡牌途径等。

可惜的是,即使「皇室战争」不断在做创新和改进,其经济模式的问题还是没有彻底得到解决。

——对「皇室战争」未来的预测:

如果不能改变 游戏 的经济系统,它的收入表现在2020年可能还会下滑10-15%,Supercell大概率不会像「部落冲突」那样提高「皇室战争」既有卡牌的最高等级,他们需要找到办法来继续激励玩家开拓和尝试更多卡牌,甚至是推出更创新的玩法。

3、打开新世界的「荒野乱斗」

在经历了非常长时间的测试和调整后,Supercell在2019年终于端出了「荒野乱斗」,并且取得了优异的成绩(首年收入5亿美元)。这不仅展示了他们调整的能力,「荒野乱斗」也等着成为他们第五款破10亿美元收入的 游戏 。

「荒野乱斗」对于Supercell来说是非常重要的: 它帮助他们在年龄层上(年轻用户)和地理层上(亚太地区)开拓了新的版图。 这让他们可以在推动新产品的同时,也不会蚕食既有产品的盘子。

但这也带来了一个新的问题,这批年轻观众更倾向于赶潮流,经常在新出的流行作品之间流动(见「堡垒之夜」),所以虽然开头强劲,「荒野乱斗」的持续收入也面对着自己的问题:

所以跟「堡垒之夜」类似,「荒野乱斗」需要通过持续的运营动作来赢回它的用户:电竞、联动、社区活动等等。但除了用户层面问题,怎么提高 游戏 商业化的天花板也是Supercell要思考的。

——对「荒野乱斗」未来的预测:

随着在中国区的上线,「荒野乱斗」在2020年将达到新的顶峰。但放长远来看,「荒野乱斗」大概率还是持续下滑,公平的竞争机制让它难以在经济系统上做大改动,而Supercell保持小团队模式的路子,也比较难让他们在 游戏 外有更多精力和人力去做大规模的运营活动。

4、偏居一隅的「卡通农场」

早在Supercell进军中度 游戏 之前,其先发布的「卡通农场」就已经改变了农场类型的流行的平台和玩法。在上线8年后,它依然是触屏设备(特别是iPad)上最标志性的农场 游戏 。

但在近年,「卡通农场」也遭遇了“强敌”的阻击,在2018年被Playrix旗下Vizor的「克朗代克大冒险」抢占了部分市场份额,2019年Playrix又为他们的「梦想小镇」开启大规模买量,其市场份额直接达到了「卡通农场」的两倍。

不过即使「梦想小镇」的下载量在去年急速增加,「卡通农场」的下载量也只是平稳地下滑,这是因为它们的用户大部分都是自然量,而非通过大规模市场营销买量带来的。

——对「卡通农场」未来的预测:

受到「梦想小镇」和「克朗代克大冒险」的影响,「卡通农场」现在是该细分品类的三把手,是否会掉到第四位还要看Zynga在2020年新推的「FarmVille 3」表现如何。

但面对着竞争的加剧,「卡通农场」的下滑速度还是相对平稳的,这证明了它对自己的核心用户掌控的非常好,相同类型的新游要想把这些用户抢走也非易事。

最后,因为「卡通农场」并不十分依靠市场买量,被Playrix等厂商带动的CPI增长对他们来说影响也不会太大,但两者在明面上的规模差距也会越来越大。

5、前途未卜的「Hay Day Pop」

Supercell在2020年第一季度开测了他们的新游「Hay Day Pop」,这是一款融合了「卡通农场」角色和「梦幻水族箱」和消除 游戏 。它更像是大部分公司通过“微创新”做出来的产品,绝对不是Supercell招牌的颠覆性发明。

「Hay Day Pop」呈现出来的整体素质还是不差的,其主题、美术风格、UI都有很大提升,在核心玩法和机制上也做了一些有趣的创新。但此类 游戏 在叙事上单调无聊这一通病还是没有得到解决,它更接近于Playrix的老 游戏 「梦幻水族箱」。

如果Supercell执行得当,能拿到足够低的CPI,「Hay Day Pop」或许表现不会太差,但如果在「Hay Day Pop」表现一般、并且需要更多运营推广活动支撑的情况下,Supercell是否会愿意投入更多精力在「Hay Day Pop」上依然存疑。

——对「Hay Day Pop」未来的预测:

鉴于 游戏 在创新性上的不足,「Hay Day Pop」并不会搅动整个品类的格局。这个品类在收入上依然有着很稳定的市场潜力,只不过会离Supercell习惯参加的“10亿美元俱乐部”有点远。

况且, 游戏 能否活过Supercell的“砍刀”也还是个未知数。

四、创造力来源

那么问题来了,Supercell的创意源泉是什么?

他们的总裁Ilkka Paananen也多次向外界阐述过他们的理念,总结起来他们的目标有三点:

很多点子注定是要失败的。这套机制在激励团队产生更多点子的同时,又通过减轻失败带来的影响让他们可以不断去试错。

虽然看着简单,但要 同时实现这三点 并不容易,其中既带有激情和创造,也要求有严谨的分析和把控能力,这两者有时往往会互相冲突。很多公司最多只能实现其中一点,有些公司擅长构思,却往往因为执行太久和方向偏差而失败;有些公司则只追求安全的短期回报,完全将创新抛掷脑后。

Supercell团队文化中同样有三点能帮助他们实现这些目标:

文化、精简、创新,这听上去似乎像每个公司都有的宣传标语,但Supercell的不同之处就在他们真的“活在”这个文化当中,这从“有些人在内部公开反对「荒野乱斗」”、“所有人一起讨论是否扩张团队”、“对他们砍掉「Rush Wars」感到自豪”等事件都可以看出。

但在你想学习复制Supercell的文化之前,有两个重要因素不能忽略:

五、市场变化对Supercell的影响

在过去几年,手游市场发生了明显的变化,新 游戏 的数量越来越少,并且难以撼动老 游戏 的位置。 游戏 们的目标不再是获得更多的用户,而且提高每个用户的收入价值;同时,马太效应也越来越明显,品类内排行前三的 游戏 往往能占据60-80%的品类市场份额。

市场的变化让那些想通过微创新来进入畅销榜头部的产品来说越来越难了,Supercell颠覆类型式的产品还更容易获得成功,参加那些借鉴「皇室战争」的失败者们。所以当Supercell做了像「Rush Wars」和「Hay Day Pop」这样的微创新 游戏 时,大家并不看好。

另一方面, Supercell在保持在线运营规模上也会开始吃力, 他们保持小规模的愿望跟运营既有 游戏 的需求是相互冲突的,就比如「荒野乱斗」,一年一次大更新并不足以将你的玩家牢牢留在 游戏 内。

如果Supercell继续坚持保持300精兵模式的话,那么外包可能是下一步做法,但这要求更多的管理成本,以及会造成所有权的丢失,跟Supercell的理念同样相悖。

还有一种办法就是不再运营一些表现一般的老 游戏 ,比如「海岛奇兵」,这同样会是不错的选择,但也不像Supercell的风格。

最后就是资源推广,Supercell多金、也有能力做大规模的营销活动,但他们瞄准的大多是非常头部顶端的营销渠道,比如电视、比赛活动、大广告牌,以及网红。这很适合他们的高知名度产品,但他们在面对新玩家的精准市场营销上还有所缺乏。

六、并购策略

Supercell在制作 游戏 上成绩斐然,但其并购表现却乏善可陈,他们在4年的时间内投资了约1亿美元:

这些公司的产出却十分有限:

Supercell在寻找合作伙伴上的一句话总结就是:那些想成为Supercell的团队。这当然能让他们更好地配合,也像是一个互相选择。但实际上,Supercell能给予他们的比他们能给予Supercell的要多得多,他们似乎也很难真正得到Supercelld的真传。

对于小团队来说,获得Supercell的投资显然是一件好事,这意味着无与伦比的稳定性,但同时,他们的上升空间也存疑,毕竟,谁会来接手剩下的大部分股份呢?

往前看,Supercell可以尝试在这方面上做一些改动,比如做更多投资组合管理,投资一些有独立开发运营能力的公司(比如Peak Games、Tactile Games和莉莉丝),和像他们做 游戏 一样——加大对这领域的研究和做到最好。

七、Supercell的未来

创新必定会在时间和产出上带来巨大的不确定性,而Supercell已经是能在当下成熟的手游市场中做出颠覆性产品的佼佼者。他们的创作过程很难被量化,在产出上也很难保持每年固定增长,但好消息是我们都知道, 他们的正式作品从来没让人失望过。

所以根据他们短期的财务表现来判断他们是不是“巅峰已过”是没有意义的。对他们来说真正的关键是他们的决策是新游的真实品质。我们可以看到,比起通过“微创新”来守住市场份额, Supercell对做颠覆性产品依然有着极高的欲望和追求, 砍掉「Rush Wars」就是一个例子(「Hay Day Pop」的未来还在待定)。

但如果Supercell想要更好地保持其成功地位而又不丢失自己团队文化的话,他们可以尝试一下做更多精细化的营销,增加对现有 游戏 的运营投入,通过并购策略入手来带动他们的用户和收入增长。

想象一下在平行宇宙,Supercell从来没被收购,而为了保持有机增长他们不断收购其他厂商(如Gram、Peak甚至是Playrix),Supercell可能会成为一家规模、文化都完全不一样的公司。我们不用再去讨论他们是否神力不再、也不用为他们的发展出谋划策,但可以肯定的是,他们也不会成为像今天那样——让全世界都抬头瞻仰的一家 游戏 公司。

supercell电池和南孚电池哪个好的

Supercell电池和南孚电池都是较为知名的电池品牌,它们的性能和质量都比较可靠。不过,选择哪个更好要根据使用的场景和需求来决定。Supercell电池是一种锂电池,适用于一些高性能、高耗能的设备,如高档手持电子产品、数码相机、无线麦克风等,可以提供较高的电流输出,表现比较稳定。而南孚电池则是一种镍氢电池,适用于低功耗的设备,如遥控器、手电筒等,具有长寿命、稳定性高等特点。总的来说,如果需要使用在高性能的设备上,可以选择Supercell电池,而如果是用在低功耗的设备上,可以选择南孚电池。但需要注意的是,电池的性能和质量还与具体型号和规格有关,不同型号和规格的电池可能在性能和适用场景上也会有差异,建议在购买时根据实际需求进行选择。

supercell被腾讯买了吗

是的。

2016年6月份,腾讯发布公告称其全资拥有的财团将收购Supercell公司84.3%的股份,全额资金将分三批支付,未来潜在的共同投资方加入后,腾讯仍占有财团中50%的投票权。

全球知名手游公司Supercell(隶属腾讯)前总经理兼全球工作室负责人Jim Yang,已于2022年9月加入游戏公司HoYoverse,负责国际业务。

旗下产品:

截止到2020年3月,Supercell面向全球市场推出了《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》和《荒野乱斗》五款游戏。

相比之下,移动游戏产品数量更多的Zynga日活跃用户约2100万,Gameloft和Glu的这项数据分别为约1900万和500万。《糖果传奇》开发商King的日活跃用户超过了1.3亿。

本文完。但关于supercell的故事,你和你的实践,才是真正的续集。

supercell,SuperCell--超级细胞

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